CryENGINE

Русское сообщество

Поток узла графа Состав


Поток узла графа Состав Узел представления лица или действия внутри потока Graph. Типы узлов Есть две категории узлов: Entity узлов и компонентов узлов Узлов сущностей : Сущность узлы представления сущностей в уровне. Порты на узлах определены в сценарии LUA и называть события в лицо, или активизиру...
Продолжайте читать

Flowgraph модульной системы






Flowgraph модульной системы Что такое модуль Преобразование Flowgraph для модуля Создание пустого модуля Удаление или переименование модуля Сохранение модуля Вызов модуля из Flowgraph C + + интерфейс Что такое модуль Модуль экспортировала Flowgraph, которые могут быть загружены и вызваны из другой F...
Продолжайте читать

Импорт и экспорт потока Графики




Импорт и экспорт потока Графики Графики могут быть экспортированы в XML-файл для использования в других уровнях. Структуры графа, в том числе всех узлов и связей, идет на экспорт. Тем не менее, объектов, к которым относятся узлы не экспортируются. Вам нужно будет сбросить целевой лиц после импорта.&...
Продолжайте читать

Создание и управление потоком Графики






Создание и управление потоком Графики Создание нового графика Графики принадлежат конкретные лица и хранятся в собственности предприятия. Когда сущность сохраняется или экспортируется, график принадлежащие ему также сохраняются автоматически. Есть два способа создания нового графика для лица. Выбери...
Продолжайте читать

Создание и редактирование ссылки



Создание и редактирование ссылки Введение Чтобы создать новую связь между двумя узлами, щелкните любой выходной порт и перетащить его на любой входной порт. Когда узлы перемещаются, ссылка будет автоматически подстраиваться.  Обратите внимание, что каждый входной порт может иметь только одну сс...
Продолжайте читать

Добавление и редактирование узлов






Добавление и редактирование узлов Entity узлы Компонент узлы Удаление узлов Перемещение и расстановка узлов Копирование узлов Редактирование узлов Добавление узлов в графе может быть сделано несколькими различными способами, в зависимости от наличия или отсутствия лица или компонент узел должен быть...
Продолжайте читать

Flow Graph Editor







Окна Flow Graph Editor состоит из пяти частей: Главная панель редактирования Компонент узлов Обзор   Flow Graph   Входные, свойства и описание окон Окно поиска и результаты поиска Наряду с главной панели редактирования, все окна можно перемещать и изменять размеры. Главной панели реда...
Продолжайте читать

Использование Веревки






Использование Веревки Веревки могут быть использованы для того, чтобы присоединять объекты вместе или повесить объекты. Они реагируют на объекты вокруг них, но не повлияет на эти объекты. Инструмент Rope (веревка) Инструмента  Rope  (веревка) можно найти в разделе  RollUpBar> Objec...
Продолжайте читать

Entity Boids





Сущность Boids Использование Boids   Boids существует только для создания нужной атмосферы, чтобы оживить и разнообразить уровнь.  Boid   имитирует живых животных, их  поведение в группах и обход препятствий. Их сложное поведение возникает в результате взаимодействия отдельных аг...
Продолжайте читать

Ignore Terrain Holes




Опция Ignore Terrain Holes Новый инструмент  Road Tool "IgnoreTerrainHoles"  позволяет изменять проекции дороги над местностью отверстия. В старой системе дорог, текстура дороги просто оказалась над местностью отверстия. "IgnoreTerrainHoles"  позволяет следующие варианты: Если флажок ...
Продолжайте читать

Отложенные установки Decal










Отложенные установки Decal Cry Engine 3  теперь поддерживает надписи с отложенным вариантом. Отложенный опция нового типа оказывают проекции для надписей. Он заменяет старый тип проекции варианты "1" (проекция на объектах) и "3" (проекция на объектах и местности). Отложенный рендеринг быстрее, ...
Продолжайте читать

Размещение Decals














Размещение Decals Размещение Decals на уровень простой способ для разгона неинтересным текстур, а также свести воедино различные элементы уровня, такие как кисти и местности. Выбор Decal Entity Чтобы поместить Decal в игре, вы должны сначала активировать  Follow Terrain.  Это гарантирует, ...
Продолжайте читать

Environment Probes



Создание Environment Probes Загрузив уровень в Sandbox, выберите из RollupBar Objects > Misc > Environment Probe. После выбора «Environment Probe», переместить курсор в поле зрения порт положение и место «Environment Probe" в вашем уровне. Вы можете регулировать расположение с любой структурой...
Продолжайте читать

Gravity Volume




Gravity Volume Этой самой штукой можно влиять на гравитацию в определенных зонах.  Например создать тоннель, сила тяжести в котором не будет притягивать игрока и объекты вниз, а будет толкать их по направлению этой "трубы". Найти сию радость можно в Entity > Misc > GravityVolume. Размещен...
Продолжайте читать

Misc Ojbects (различные объекты)











Misc Ojbects (различные объекты) Misc Ojbects  можно найти в  RollupBar . Они включают в себя различные инструменты и функции, используемые в развитии игры и в частности на уровне дизайна. AutoCubeMap Не поддерживается из списка  Misc Objects . Пожалуйста, смотрите учебник Creating an...
Продолжайте читать

Geom Entities



Geom Entities   Entity Geom очень простой объект, который берет свое параметры physicalisation из установленного геометрии. Они являются интерактивными с физическими величинами, поэтому они ведут себя как реальные объекты в жизни. Он похож на основной объект, но более простой, более эффективный...
Продолжайте читать

Archetype Entities






Archetype Entities A rchetype Entity  основана на регулярном Entity и определяет индивидуальные значения параметра для этой сущности. Если значение параметра Archetype изменилось, все экземпляры этого архетипа в сцене будет обновляться автоматически. Archetype Entities организованы в библиотеки...
Продолжайте читать

Prefabs





Prefabs   Prefabs  представляют собой группы объектов, которые могут быть помещены в уровне экземпляров. Экземпляр объекта, который является точной копией любого другого объекта того же типа. Изменение  сборных универсально применяется изменения в каждый экземпляр объекта сборных. Люб...
Продолжайте читать

Образцы объектов









Archetype Entity (Образцы объектов)   Образец обьектов основан на регулярном Объекте и определяет отдельные значения параметра для того Объекта.Если значение параметра Образца изменено,то все экземпляры того Образца в сцене будут обновлены автоматически.Образцы обьектов организованы в библиотек...
Продолжайте читать

Brush (Браши)



Brush (Браши)  Браши это твёрдые объекты не поддающиеся редактированию, за исключением когда у объекта есть модель повреждений, например у здания. Чаще всего браши статичные объекты помещённые в мире. Они самые не притязательные к ресурсам компьютера, так как у них нет физики, и активных элемен...
Продолжайте читать