CryENGINE

Русское сообщество

Общие параметры Entity

Общие параметры Entity

Это справочный документ, описывающий общие свойства и параметры сущности. Он также содержит ссылки на страницы, описывающие свойства конкретных сущностей и групп сущностей, включенных в CryENGINE SDK.

     Стандартные параметры
     Entity Params
     Материал слоев
     Entity Свойства
     Разные параметры Entity
     Ссылки Entity
     События Entity 
     Области собственности Entity 
         Attached Entites
         Параметры формы

Стандартные параметры

Панель Standard Parameters (Стандартные Параметры), где вы можете настроить стандартные параметры, такие как имя вашего объекта или выбранного слоя.

Текстовом поле в верхней части панели позволяет ввести новое имя для вашего объекта, по умолчанию это имя, данное "ObjectTypeX", на скриншоте: "SCAR1".



Цветной флажок рядом с текстовым полем открывает окно редактора цвета, как показано ниже. Здесь вы можете выбрать цвет, щелкнув на спектр или вручную, путем ввода уровней. Вы можете также выбрать цвет из любой части редактора, нажав кнопку пипетки и регулировать яркости цвета с помощью ползунка.



При нажатии кнопки открывается окно слоя, что позволяет разместить объект в соответствующий слой. Текст справа от слоя кнопку говорит вам, какой слой в данный момент открыт.



В выпадающем окне слоя Вы также можете переключать способность видеть и выбирать объекты, нажав глаз и указатель кнопки соответственно.



Area - Изменение значения площадь увеличивается или уменьшается радиус на вспомогательный объект размещения экрана.

Helper Size - Изменение Helper Size увеличивается или уменьшается размер на вспомогательный объект экрана.

MTL button - Когда вы выбираете объект, который требуется материал, нажав MTL (материал) кнопка открывает окно и материал позволяет выбрать желаемый материал. Когда вы выбрали материал, что это путь будет отображаться в МТЛ кнопку.

Minimal Spec - Минимальная Spec выпадающего списка комбо находится в нижней части панели, когда установлено, выбранный объект появляется только в игре подробно настройки необходимого значения и выше (то есть, когда установлен средний спецификации, объект не появится в низкой спецификации, но появятся в средних спецификации, высокая спецификации и выше).По умолчанию минимальное спецификации все.

Entity Params

Изменение Entity Params позволяет изменять эффекты, таких как энергия ветра и тени, которые будут добавлены к объекту, а также переключать опции, такие как сокрытие объектов в игре.



Outdoor Only - При установке объект не будет оказывать, когда находится внутри visarea.

Cast Shadow - Если параметр установлен, этот объект будет отбрасывать тень.

LodRatio - Определяет, как далеко от текущей позиции камеры, когда используются Level Of Detail модели объекта.

ViewDistRatio - Определяет, как далеко от текущей позиции камеры объект может быть замечено.

HiddenInGame - Если параметр установлен, этот объект не отображается в режиме чистой игры.

Receive Wind - Если параметр установлен, этот объект будет находиться под влиянием какой-либо ветра установки в вашем уровне.

RenderNearest - Используется артефакты для eleminate Z-буфера при отображении в первой сущности.

NoStaticDecals - Если это установлено в истинное отличительные знаки не будет отображаться на этом объекте

Created Through Pool - Это в основном используется для сущности AI для оптимизации памяти.

Материал слоев

Пожалуйста, см. в разделе Using the Material Editor (Использование редактора материалов) для получения дополнительной информации.



Разные параметры Entity

Эта панель содержит параметры, связанные с организацией и сценариями других полезных функций сущностей.



Edit Script - При нажатии на кнопку Edit Script открывается . XML-файл сценария в соответствующую программу и позволяет изменить сценарий для выбранного объекта. Местоположение файла сценария показано выше, кнопка Reload Script.

Reload Script - Нажмите Reload Script сценария для реализации любых изменений, внесенных в сценарий.

Entity Archetype - Если использовать Entity Archetype, название этого архетипа Entity появится на кнопке и нажав кнопку откроется архетип в базе данных View.

Create - Создать новый график Flow. Более подробную информацию о потоке графиков, см. [статью Flow Graph (поток графики)].

List - Список потока Графики для выбранного объекта.

Remove - Удалить поток графики для выбранного объекта.

Sequence - Если предприятие в настоящее время используется в последовательности Track View имя последовательности будут отображаться здесь. При нажатии на кнопку будет также открыть последовательность в Track View Window.

Save State - Это экономит физического состояния выбранного объекта (когда AI / Physics включен), это может быть полезно для размещения физической реквизит реально по всему миру без необходимости вручную вращать и согласовать свои позиции.

Clear State - Удаляет все сохраненные физические состояния.

Ссылки Entity

Панель отображает ссылки организаций Entity Links, связанных с основной сущностью. При создание сущности ссылки, по существу создается динамическая ссылка, которая может быть использована в LUA скрипт, например, если у вас есть объект Mission Objective. Вы можете создать ссылку, которая может быть легко ссылаться в LUA, который отслеживает заданное число субъектов на карте . Или, может быть, у вас есть Explosion Trigger, который связан с несколькими сущностями, которые при активации будет убивать всех этих связанных сущностей.




Чтобы выбрать цель, нажмите на кнопку Pick Target, а затем выберите нужный объект, чтобы создать ссылку. Дважды щелкните, чтобы перейти к связанной сущности и правой кнопкой мыши откроет меню с дополнительными командами.





Change Target Entity - Это изменит организации, связанные с ссылкой.

Rename Link - Переименовывает ссылку, когда вы впервые создать ссылку, что это хорошая идея, чтобы переименовать его соответствующим образом.

Delete Link - Удаляет ссылку.

Pick New Target - Нажмите кнопку Pick New Target и затем желаемый объект, чтобы создать ссылку. Это приведет к изменению организации, связанных с ссылкой.

События Entity

Эта панель визуально представляет сценарий за определенными объектами и позволяет редактировать и запускать скрипт. Когда AI/Physics включен, то вы можете проверить эффект любых изменений, внесенных в Entity сценарий.



Input/Output - Отображает список команд, исполняемый скрипт.

Pick New - Не используется.

Mission Handler - Не используется.

Remove - Не используется.

Send - После того как вы выбрали Input / Output событие нажмите кнопку Send, чтобы проверить и увидеть эффект. Например Входной мероприятие под названием На убить может убить лица и на Spawn может порождать их к жизни.

Примечание: AI/Physics должен быть включен для проверки событий.

Methods - Отображает список исполняемых методов.

Run - Выполняет выбранный метод (убедитесь, AI/Physics включен).

Области собственности Entity

Следующие панели свойств доступны только для определенных сущностей, однако, они являются стандартными панелями, которые функционируют так же, независимо от того, какой орган их изменения.

Attached Entites позволяет создавать ссылки на другие объекты в окне перспективы.




Примечание: В этой панели иногда появляется в сочетании с панелью Shape Parameters, но это функциональность осталась прежней.

Pick - Ссылки двух объектов, щелкните объект, который вы хотите установить связь с другим объектом и нажмите на кнопку Pick и, наконец, желаемый объект. Вы будете визуально см. ссылку в окне перспективы и посмотреть, имя объекта в целевом окне.

Remove - Удаляет связь между двумя объектами, выберите желаемый объект в целевом окне и нажмите кнопку Remove.

Select - Выбор объекта из окна Target. Двойной щелчок по имени объекта в окне Target будет также выбрать объект.

 

Shape Parameters позволяет редактировать области эффект для формы и создавать ссылки на другие объекты в окне перспективы.



Num Points - Num Points относится к числу точек форма содержит в перспективе точки зрения.

Edit Shape - При нажатии на кнопку Edit Shape включается режим редактирования формы и позволяет редактировать выбранную форму.

Use Transform Gizmo - Когда в режим редактирования или проверки флажок Use Transform Gizmo включает Transform Gizmo помощника.

Reverse Path - Кнопка Reverse Path используется с объектами, как AIPath и при нажатии изменит путь искусственного интеллекта. Стрелка на экране будет указывать в обратном направлении, чтобы показать новое направление пути.

Split - Нажмите Split и нажмите кнопку две части фигуры разбить всю фигуру и создать новую независимую форму.
Выберите Ссылки форму объекта, щелкните форму, что вы хотели бы связать другой объект и нажмите на кнопку Pick и, наконец, желаемый объект. Вы будете визуально см. ссылку в окне перспективы и посмотреть, имя объекта в целевом окне.

Remove - Удаляет связь между выбранной формы и объект, щелкните нужный объект в целевом окне и нажмите кнопку Remove.

Select - Выбор объекта из окна Target. Двойной щелчок по имени объекта в целевом окне будет также выбирать объект.

 

Настройка и расстановка растений
Поток узла графа Состав