CryENGINE

Русское сообщество

Настройка времени суток

CryENGINE включает в себя CGI систему освещения Time Of Day. Для того, чтобы добиться эффекта различного времени суток, разработчики могут использовать функции для имитации реалистичных и сюрреалистические эффекты освещения. После изучения этого руководства вы сможете использовать функцию Time Of Day, в диалоговом окне Terrain Lighting, выберите панель Terrain > Environment Местность> Окружающая в RollupBar для настройки точного освещения.

Диалоговое окно Time Of Day

Диалоговое окно Time Of Day используется для настройки освещения и настройки уровня среды. Все значения могут быть анимированные с течением времени, так что уровень будет выглядеть несколько иначе в разное время суток.
Откройте функцию Time Of Day в меню Terrain. 

 

 Простой способ начать это импортировать установки Time Of Day в Sandbox. Этот файл .tod можно найти в каталоге установок Sandbox, в рубрике: Editor\default_time_of_day.tod. Окно Time of Day как правило, открыто только с основными свойствами в списке, но вы можете переключаться между основными и дополнительные свойства, выбрав свойство Toggle advanced properties на левой панели.


 

Полный список параметров и их функций можно найти в конце этого урока. Существуют также дополнительные параметры, которые могут быть доступны через Rollup Bar > Terrain > Environment tab. 

Сравнение статического и динамического климата.

Некоторые из параметров, описанных на этой странице относятся только к любой динамическим (HDR sky) или статическим (Skybox). Последние относятся к простым, которые используют для визуализации текстур неба, следовательно, они не могут передать все динамические эффекты, предоставляемые HDR неба в системе Time Of Day.

 По умолчанию Engine будет использовать динамическое небо, кроме случаев, когда стран с низкой конфигураций спец.Тем не менее, важно помнить, что небо и время суток можно настроить на основном уровне. Динамическое небо использовать материал, который имеет "SkyHDR" шейдеров назначены. Статические небо использует материал с шейдером "Sky" и текстур, которая сочетает содержащие пяти сторон небо окна (все куб сторон, кроме нижней). Чтобы управлять небом, для создания или выбора подходящего материала и назначить его на небо необходимо перейти:RollupBar > Environment > Skybox > Material/MaterialLowSpec.

Пользовательский интерфейс

Чтобы сохранить изменения, внесенные в панель параметров, красная кнопка записи в верхней панели должна быть выделена.

В диалоговом окне Time Of Day есть ползунок, который представляет 24-часовой день. Он может быть использован для установки текущего времени и может также использоваться для прокрутки или скраб через весь 24-часовой цикл. Все параметры, которые изменяются в правой панели будут установлены для выбранного времени. Граф в центре диалогового окна показывает изменение подчеркнутого параметра с течением времени. Когда параметр в правой панели изменяется, кривой графика будет обновлен в выбранном времени. Кроме того, можно напрямую изменять кривую, перетаскивая вокруг ключевых точках кадра. Новые ключевые кадры могут быть вставлены с помощью двойного щелчка кривой, а существующие могут быть удалены с помощью двойного щелчка ключевые кадры сами. Важно осознать, что каждый Желтая точка на графике для каждого свойства ключевых кадров и времени, которые лежат между этими ключевыми кадрами будет интерполирують свои значения.


Левая панель меню:

Time Of Day - Задачи
Import From File(Импорт из файла) - Импорт настроек Time Of Day из файла XML.
Export To File (Экспорт в файл) - Экспорт настроек Time Of Day
Reset Values (Сбросить параметры) - Сброс всех параметров к значениям по умолчанию.
Expand All (Развернуть все) - Расширяет всю панель группы параметров.
Collapse All (Свернуть все) - Свертывание всю панель группу параметров.
Toggle advanced properties (Переключить дополнительные свойства) -Переключение панели свойств на право либо показать только основные свойства или все avialable свойства.
Current Time (Текущее время) - Отображает текущее время, что в настоящее время editted.
Start Time (Время начала) - Начальный момент времени, который будет использоваться, когда миссия началась.
End Time (Время окончания) - Время окончания, который будет использоваться для миссии, а если время окончания установлен до 23.59, то время цикла, начиная со следующего времени суток.
Play Speed (Скорость воспроизведения) - Скорость, при которой время авансов; 0,005 хорошее общее значение.
Play (Воспроизведение) - Начинается или возобновляет воспроизведение времени суток последовательности в редакторе, если текущее время не в пределах указанного диапазона времени (от начала и время окончания), покадрового воспроизведения начинается в указанного времени начала.
Stop - Останавливает последовательность воспроизведение времени суток в редакторе.
Force Sky Update - Установка этого флажка полное обновление неба свет расчеты в каждом кадре, если флажок снят, расчеты расположены на нескольких кадрах, и это может занять некоторое время, пока эффект от изменения параметров становится видимым.

Диалоговое окно Terrain Lighting
В меню Terrain выберите Lighting, для того, чтобы открыть диалоговое окно Terrain Lighting. 


В диалоговом окне Terrain Lighting Вы можете установить ту сторону, откуда восходит солнце, а также места, с NorthPole и Southpole. Восход и заход времена для Солнца и Луны также может быть скорректирован.

Настроить Terrain Occlusion можно перемещая ползунок в нижней части диалогового окна, а также включить или отключить Super Sampling.


Terrain Lighting - Описание
Time of Day - Позволяет изменять время дня, так что вы можете просмотреть изменения освещения через разное время.
Sun Direction - Изменения направлении, где солнце должно всходить солнце.
NorthPole..Equator..SouthPole - Изменится, если солнце находится ближе к северу или южному полюсу.
Moon/Sun Shadow Transition - Для освещения вам нужно настроить следующие параметры и скорректировать время, когда солнечное освещение должны быть активными, а когда освещение луны должно быть активным.
Dawn Time - Устанавливает время, когда должно всходить солнце.
Dawn Duration - Изменения продолжительности фазового перехода освещения луны на солнце .
Dusk Time - Устанавливает время, когда солнцу следует садится.
Dusk Duration - Изменения продолжительности фазового перехода освещения солнца и луны.
Force sky update - Установка этого флажка дает полное обновление расчетов света неба в каждом кадре, если флажок снят, расчеты расположены на нескольких кадрах, и это может занять некоторое время, пока эффект от изменения параметров становится видимым.
Import - Импорт настройки освещения из сохраненного файла освещения (. LGT).
Export - Экспорт текущие настройки освещения (. LGT-файл)
Terrain Occulusion - Чтобы создать эффект непрямого освещения количество света может быть скорректированы здесь.

Minimum Occlusion:


Maximum Occlusion: 


Облако Тени 

Используйте e_shadows_clouds консольной команды 1 или 0 , чтобы включить тени облаков вкл. / выкл. Текстуры тени облаков должна быть указана для каждого уровня. 


Имейте в виду, что вы можете сделать часть уровня с темным облаком тени. См. ниже полный список параметров окружающей среды.

Параметры окружающей среды

ViewDistance - Глобальной viewdistance в метрах, могут быть скорректированы здесь. Убедитесь, что он далеко, чтобы избежать ошибок обрезки.
ViewDistanceLowSpec - Глобальной viewdistance низких режиме подробно Spec можно регулировать здесь. Убедитесь, что он далеко, чтобы избежать ошибок обрезки.
LDRGlobalDensMult - Регулирует мультипликатор FOG плотности для оказания НЕ HDR, чтобы избежать эффекта тумана, который имеет меньшую плотность, в странах с низким динамическим диапазоном (LDR).
UseFogColorGradient - Указывает высоту на которой туман должен быть использован.
DetailLayersViewDisRatio - Расстояние отношение текстуры земли может быть скорректирована здесь, данная функция полезна для изменения расстояния для просмотра текстур на далекой горы. С настройками по умолчанию, значение 1.0 должно примерно перевести на 500 м дистанции. Такие параметры, как поле зрения и разрешение экрана влияет на таком расстоянии, так что не забудьте повторно проверить это значение, если вы не измените их.
WindVector - Регулирует общий вектор ветра. Положительные значения у означает, с какой скоростью ветра движется на север, отрицательные на юг, положительных - восток, отрицательные х запад).
ShowTerrainSurface - Включает / отключает высоту.
SunShadowsMinSpec - Включение / выключение в реальном времени теней от солнца.
SunShadowsAdditionalCascadeMinSpec - Указывает минимальную спецификацию системы, которая позволяет добавлять дополнительные ВС карты теней каскада, для более высоких дальность прорисовки теней.
ExtendLastShadowLODMinSpec - Указывает минимальную спецификацию системы, которая позволяет визуально увеличить расстояние за последние ВС карты теней каскад, для более высоких дальность прорисовки теней.
CloudShadowTexture - Определяет, какие глобальные текстуры теней литой на весь уровень.
CloudShadowSpeed - Определяет скорость, с которой двигаються тени облаков.
UseLayersActivation - Это позволяет объектов и органами, которые будут включать и выключать с помощью слоев системы и flownode слой активации.
HeightBasedAmbientAffectsGlobalCube - Указывает, отложенные высоту на основе общего освещения должны влиять на окружающий глобальной cubemap.
Material - По умолчанию материала находится Materials/sky/sky, должен быть использованы здесь. Этот документ содержит шейдер для динамического времени суток скайбокса.
MaterialLowSpec - Определяет, какой статический материал текстуры должен быть использованы для низких спец.
Angle - Поворот скайбокс вокруг этого угла.
Stretching - Растягивает скайбокс текстуру, таким образом, чтобы шов на горизонте был менее заметными.
Material - Определяет, какой материал используется для планирования океаном.
FogColor - Позволяет настраивает RGB значения подводных цветов тумана.
FogColorMultiplier - Устанавливает, насколько ярко должен быть подводный цвет тумана.
FogDensity - Изменения плотности тумана.
CausticDepth - Определяет глубину каустики рендеринга в океан.
CausticIntensity - Определяет силу каустик в океан.
CausticsTiling - Указывает, замощение каустик в океан.
WindDirection - Изменения направление, к которому движутся волны. Допустимые значения: 1, 2, 3 и 4, каждый из которых повернут на 90 градусов от последней.
WindSpeed - Устанавливает скорость, с которой ветер дует волны.
WaveSpeed - Устанавливает скорость, с которой движутся волны.
WaveAmount - Регулирует количество волн.
WaveSize - Изменяет высоту волны в метрах.
Scattering Direction - Для регулировки подземных направлении рассеяния, корректировать значение в этом поле.
Latitude - Изменения широту положения Луны.
Longitude - Изменения долготу положение Луны.
Size - Регулирует размер изображения луны; номер используется как множитель для первоначального размера.
Texture - Изменения изображение, используемое для Луны.
BloomColor - Задает цвет HDR налетом.
BloomMul - Определяет интенсивность HDR налетом.
FlaresColor - Задает цвет вспышек HDR. (эффект бликов).
FlaresMul - Определяет интенсивность вспышек HDR (блик эффект).
StreaksColor - Задает цвет полосы HDR (анаморфное эффект свечения).
StreaksMul - Определяет интенсивность полосы HDR (анаморфное эффект свечения).
StreakScale - Определяет масштаб полосы HDR (анаморфное эффект свечения).

Время дня Настройки параметров

Параметры неба

  • HDR Dynamic Power Factor.   Динамического коэффициента мощности применяется для всех источников света, при визуализации в режиме HDR. Когда HDR включен, глаза адаптации обычно применяется, которое скрашивает темных сцен и тускнеет вниз ярких сцен. Как следствие, больше света диапазон интенсивности требуется для того, что HDR сцены похожи на LDR сцен. Когда HDR Динамический коэффициент мощности равен 0, никаких изменений в яркости будет применяться к источникам HDR свет. Положительные значения скрасят освещения, в то время как отрицательные значения будет темнее.Динамический коэффициент мощности должен быть изменен так, что сцена похожа на HDR и LDR режимах. Если заголовок должен поддерживать как LDR и HDR-освещение, рекомендуется сначала настроить LDR интенсивности света, а затем настроить HDR Динамический коэффициент мощности в заключительный этап.
  •   HDR contrast. Это позволяет в дальнейшем контроль над контрастности HDR-освещение применяется. Значения находятся в диапазоне от 1-2. Более высокие значения увеличит интенсивность ваших светлых и темных областей на сцене.
  •  HDR blueshift. Фиолетовое смещение HDR заключается в насыщенности темных тонов с данного цвета, чтобы предотвратить цветовые полосы на низких телевизоры конца. Этот цвет будет влиять на оказание темных сцен и должны быть достаточно насыщен, чтобы быть эффективным (насыщенность выше 176 в HSL).
  • Sky Brightening (Terrain Occlusion). Это значение определяет, сколько пространственные преграды на местности, под деревьями, и тому подобное, должны быть видны.Значение 0.0 приводит к полному окружающей окклюзии, тогда как значение 1,0 не приводит к окружающей окклюзии на всех (окружающая член равен текущему цвету неба).
  • SSAO Amount Multiplier. Это значение определяет, насколько сильно влияние Screen Space Ambient Occlusion и должно быть.Значение 0.0 снимает эффект SSAO от окончательного рендеринга, тогда как значение 2,5 дает очень сильный видимость окружающего окклюзии.

   

   
Комбинация эффектов sky brightening и SSAO, строк переключения яркости неба (1,0 слева, 0,0 вправо), а столбцы переключения SSAO (0,0 сверху, 1,0 внизу).
  • SSAO contrast multiplier. Это значение позволяет настроить контрастность значение SSAO. Значения находятся в диапазоне между 1-2, с более высокими значениями увеличения интенсивности вашей тени рассчитываются с использованием SSAO.
  • Global Illumination Multiplier. Это значение определяет, насколько сильно глобальное освещение будет.
  • Sun Color. Это значение RGB задает цвет источника света, как солнце.
  • Sun Color Multiplier. Это значение определяет яркость солнца и умножается с цветом ВС.
  • Sun Specular Multiplier. Дополнительный контроль за яркость Солнца, что позволяет увеличить интенсивность и яркость солнца на зеркальных материалов в мире.
  • Sky Color. Это значение указывает RGB цвет неба, который используется в качестве цвета окружающего освещения.
  • Sky Color Multiplier. Это значение определяет яркость цвета неба (окружающий цвет).
  • Ambient Ground Color. Это значение указывает RGB окружающий цвет земли в мире. Это работает как заполняющего света от земли и может быть полезно для добавления света в темной части, если местность.
  • Ambient Ground Color Multiplier. Это значение определяет яркость основного цвета и умножается с окружающим цвет земли.
  • Ambient Min/Max Height. Эти значения используются для контроля высоты диапазон для освещения земли.

  
Atmosphere height установленны в 1000,0 (слева) и 5000,0 (справа)
  • Density Offset. Этот параметр сдвиги плотность тумана вычисляется на пиксель, на заданную величину. В результате, объекты, которые ближе к зрителю кажутся менее туманно. Будьте осторожны при изменении этого параметра. Как он не имеет реальный физический смысл, его действие может сильно варьироваться при изменении других параметров, связанных туман.
    
Density offset установлено в 0,0 (слева), 0,5 (средний рисунок) и 1,0 (справа).Атмосфера высоту (2000,0) и плотность тумана (0,5) параметры одинаковы для всех изображений.
  • Ramp Start. Рампы значения могут быть использованы для контроля плотность тумана по отношению к камере. Это значение задает расстояние от камеры, на которой туман начнет быть вынесено (при 0 плотности).
  • Ramp End. Это устанавливает расстояние от камеры, на которой туман будет оказана с максимальной плотностью, установленной Глобальный параметр плотности.
  • Ramp influence. Это значение определяет, сколько значений эффекта рампы оказание туман.

     

    Sky Light (HDR SKY ONLY)

Параметры в этом разделе, используются исключительно для вычисления атмосферной появление динамического неба. Они не влияют напрямую на оказание объектов в мире (например, освещение цвета и интенсивности). Тем не менее, они используются для внутренних вычислить примерный цвет тумана автоматически туман всю сцену в соответствующие цвета. Для статического небо, только цвет тумана в группе параметров тумана используется.
Пожалуйста, обратите внимание, что эти параметры игнорируются при использовании статических настроек неба.
  • Sun Intensity. Значение RGB указанием солнце цвет, который используется для вычисления атмосферу цвета.
  • Sun Intensity Multiplier. Это значение устанавливает яркость Солнца. Она умножается на солнце интенсивности выхода общий цвет. Более высокие значения приведет к ярче неба. Затухание вниз это значение в течение дня помогает моделировать затмения.
  • Mie Scattering. Этот параметр задает рассеяния Ми постоянной. Рассеяния Ми вызвано аэрозолей в нижних слоях атмосферы (до 1 км). Это длина волны независимым и ответственным за дымки и гало вокруг солнца на туманных дней. Меньшие значения приводят к более ясное небо. Большие значения делают небе появляются hazier.Хорошее значение по умолчанию для постоянной рассеяния Ми составляет 4,8.
    
Mie scattering 2,0 (слева), 100,0 (в центре) и 2000,0 (справа).
  • Rayleigh Scattering. Этот параметр определяет рэлеевского рассеяния постоянным. Рэлеевского рассеяния обусловлен частиц в атмосфере (до 8 км) и длину волны зависимы. С умолчанию значение около 2,0, она производит типичный землю, как небо цвета (синего неба в течение дня, красновато / желтоватой цветов на солнце садилось, и тому подобное). Более высокие значения причиной плотной атмосферой, с небом цвета смещается в сторону красного и желтого. Меньшие значения дают синее небо.
   
Rayleigh scattering 2,5 (слева) и 4,8 (справа).
  • Sun Anisotropy Factor. Фактор анизотропии управления появления солнца на небе. Чем ближе эта величина доходит до -1,0, тем острее и меньше солнечных пятен не будет. Более высокие значения причинить больше и больше, нечеткие пятна ВСХорошее значение по умолчанию -0,995.

   
Sun anisotropy от -0,999 (слева) и -0,8 (справа).
  • Wavelength R, G, and B. Эта тройка определяет длины волн (в нм) праймериз RGB. Тонкая настройка этих значений будет сдвиг цвета в результате градиенты и производят различные виды атмосфер. Это может быть очень полезна в сочетании с рэлеевского рассеяния, если Вы выбираете ВС интенсивность чистым, ярким белым.

  
RGB wavelengths из RGB = (650,0, 570,0, 475,0) (слева) и RGB = (750,0, 601,0, 555,0) (справа).

Night Sky and Night Sky Multiplier (HDR SKY ONLY)

Пожалуйста, обратите внимание, что все параметры в этом разделе, игнорируются при использовании статического неба.
  • Horizon Color / Color Multiplier. Это значение RGB, которая масштабируется множитель указывает горизонте цвет градиента ночное небо.
  •  Zenith Color / Color Multiplier.   Это значение RGB, которая масштабируется множитель указывает зените цвет градиента ночное небо.
  •  Zenith Shift. Эта величина сдвига градиента ночном небе. Малые значения сдвигают ее в большей степени на дно. Более высокие значения перевести его к вершине.
  
Zenith shift в 0,2 (слева) и 0,8 (справа).
  • Star Intensity. Эта величина определяет общую яркость звезд. Обратите внимание, что мерцание звезд из-за турбулентности атмосферы полностью процедурным и не может быть контролируемой.
  • Moon Color / Color Multiplier. Это значение RGB, которая масштабируется множитель указывает эмиссионных цвет Луны.
  • Moon Inner Corona Color / Color Multiplier. Это значение RGB, которая масштабируется множитель задает цвет внутренней короне Луны.
  •  Moon Inner Corona Scale. Эта величина определяет размер и размытость внутренней короне Луны. Меньшие значения будут производить больше, размыто короны. Более высокие значения будут производить меньше, более целенаправленной короны.
  • Moon Outer Corona Color / Color Multiplier. Это значение RGB, которая масштабируется множитель указывает цвет внешней короне Луны.
  •  Moon Outer Corona Scale. Эта величина определяет размер и размытость внешней короне Луны. Меньшие значения будут производить больше, размыто короны. Более высокие значения будут производить меньше, более целенаправленной короны.
    
Different moon corona inner и outer scales 0.5/0.01 (слева), 0.5/0.5 (в центре) и 1.5/0.05 (справа).

Cloud Shading

Все типы облаков поддерживается движком (расстояние облака, самозванец облаками, и объемные облака) использовать текущую небо и солнце цвета, а также на материал альбедо тени облаков. Как солнце и небо цвета может быть немного слишком яркие или темные в определенных сценариях, следующие два параметра обеспечивают средства для исправления облака яркость для данного времени суток:
  •  Sun Contribution. Это значение определяет, сколько солнце влияет на облака яркость.
  • Sky Contribution. Это значение определяет, сколько света неба влияет на облака яркость.

Sun Rays Effect

  • Sun Shafts Visibility. Эта величина определяет видимость валы ВС Более высокие значения подчеркнуть тени полосы, вызванные солнечным светом проникающим объектов.
  • Sun Rays Attenuation. Эта величина определяет затухание солнечных лучей. Более высокие значения причиной коротких лучей вокруг Солнца.
  • Sun Rays Sun Color Influence. Эта величина определяет, сколько солнце цвет способствует цвет солнечных лучей. Если параметр установлен в 1,0, солнечные лучи получить цвет солнца. Если он установлен в 0.0, лучи использовать пользовательские цвета. Значения промежуточные интерполировать между обычаями и ВС цвета.
  • Sun Rays Custom Color. Это значение определяет цвет для солнечных лучей.

      
Sun shafts и sun rays combined со следующими значениями слева на справа: (ВС валы видимость / солнечные лучи видимость / солнечные лучи затухание) = 0.0/0.0/1.0, 1.0/0.0/1.0, 1.0/2.0/1.0, 1.0/2.0/0.5.

Advanced

  • Ocean Fog Color. Этот цвет RGB задает цвет океана туман в течение определенного времени суток.
  • Ocean Fog Color Multiplier. Этот параметр управляет яркостью океана туман и умножается на цвет тумана океана.
  • Ocean Fog Density. Это значение плотности океана туман.
  • Skybox Multiplier. Эта величина определяет яркость статического скайбокса. Этот параметр не используется для динамического неба.

Color Filter

  • Saturation. Это пост-обработки параметра, который отвечает за общую насыщенность изображения.
  • Contrast. Это пост-обработки параметр, который контролирует общий контраст изображения.
  • Brightness. Это пост-обработки параметр, который контролирует общую яркость изображения.

Color Levels
 

Следующие параметры обеспечивают точный контроль над уровнем гамма изображения. Эти параметры очень схожи с параметрами уровней функции в Adobe Photoshop.
  • Min Input. Этот параметр определяет минимальный входной гамма.
  • Gamma. Этот параметр управляет гамма уровне.
  • Max Input. Этот параметр определяет максимальный вклад гамма.
  • Min Output. Этот параметр определяет минимальный уровень выхода гамма.
  • Max Output. Этот параметр определяет максимальный выходной уровень гамма-излучения.


Selective Color

 Параметры в этом разделе, позволяют изменять цвет конечного изображения. Доступны параметры общего цвета и голубой, пурпурный, желтый и черный уровнях.

Filters

  • Grain. Этот параметр применяется зерна фильтр для конечного изображения.
  • Sharpening. Этот параметр применяется фильтр резкости в конечном изображении.
  • Photofilter Color.    Этот параметр применяется цветной фильтр, чтобы финальное изображение.
  • Photofilter Density. Этот параметр управляет сила фильтрации цветная фотография.

Depth of Field

  • Focus Range. Этот параметр определяет, на каком расстоянии фон начинает становиться размытым (не в фокусе).
  • Blur Amount. Этот параметр определяет, насколько сильна области, которые не в фокусе, размыты.
Terrain Ambient Occlusion
Настройки травы в Sandbox